⚡ Energia é pré-requisito
Sem Energia suficiente para o custo, a carta não sai da mão. A conta vale sobre o custo já com descontos, e algumas cartas chegam a custar zero: é por isso que certas cartas ficam jogáveis mesmo com a barra zerada.
Card Game
Um jogo de cartas cooperativo. Atravessem a masmorra e derrotem todos os desafios; só a união leva vocês ao sucesso.
E se a coragem for muita, arrisque-se no Modo Solo, que os Deuses te protejam!
Problemas de conexão? Rode o diagnóstico
Não é um jogo de cartas de um contra o outro. Todos os heróis atuam do mesmo lado, contra a masmorra, e ela age de forma autônoma, seguindo as próprias regras. Ou o grupo se une, ou tomba junto. E lembre-se de que existe um Modo Solo, mas não nos responsabilizamos pela sua angústia.
Depois de entrar na sua conta, um de vocês cria a sala e recebe um código de 5 letras. Os outros acessam a sala com esse código. Não precisa instalar nada: roda direto no navegador.
São 13 heróis, cada um com o próprio deck e um recurso que só ele usa: Carga de Batalha, Marcas Arcanas, Ki, Sangue-Frio, Notas Musicais, Chi, Fúria… Um grupo equilibrado costuma ir mais longe que cinco atacantes.
Todos jogam ao mesmo tempo, sem esperar a vez. Cada carta custa Energia, e a Energia é limitada: o que você não gastar, o monstro agradece. Quando todos encerram o turno, a masmorra acorda.
Os monstros revidam, e o ataque é em área: acerta todos os heróis vivos de uma vez. É aqui que Provocar, Escudo e cura decidem quem continua de pé, e podem mudar a mecânica da Masmorra.
Cada herói escolhe uma recompensa ao superar os desafios de uma sala. Após explorar, os heróis seguem na masmorra que se reconfigura: novos monstros, nova armadilha, e a pressão sobe.
Depois dos desafios das salas, o Chefão espera vocês na última câmara. A luta dele acontece em fases, e a estratégia que vinha funcionando até ali pode ter de ser revista no meio do caminho.
Cada herói tem deck próprio, uma Suprema, uma mecânica exclusiva e pode ter um recurso que só ele acumula. Não existe herói que faça tudo: o grupo é que cobre os buracos.
No Modo Solo, o herói pode escolher até 2 companheiros, que lhe emprestam poderes dos decks deles para enfrentar a masmorra sozinho.
Sem Energia suficiente para o custo, a carta não sai da mão. A conta vale sobre o custo já com descontos, e algumas cartas chegam a custar zero: é por isso que certas cartas ficam jogáveis mesmo com a barra zerada.
Cada monstro acerta todos os heróis vivos ao mesmo tempo. Provocar redireciona esses golpes para quem provocou, inclusive os de área; é a principal forma de segurar o dano no grupo.
Todo bônus, Supremas incluídas, vale por 1 rodada e acaba na virada; a Fase da Masmorra dessa rodada está inclusa. Só dura mais quando a carta declara o prazo.
Cada herói tem 1 uso de Suprema. Depois de gastar, ela só reacende juntando 3 Cristais Supremos nas recompensas de fim de sala.
Uma armadilha fica ativa e afeta todo mundo: limita cura, impede a compra de cartas, reforça os monstros, e muitos outros efeitos. Ela dura 1 rodada e é trocada por outra no início do turno dos heróis, então ler a armadilha nova antes de gastar Energia será vital.
A mesa comporta 2 monstros por sala. O terceiro só aparece se o Portal Místico invocar um reforço, e aí a conta de dano muda toda. Mas cuidado, isso pode mudar…
Entrar na masmorra desperta o Chefão, e quanto mais os heróis agem, mais eles ameaçam a existência dela. Cada ponto de Energia que o grupo queima na sala sobe a Quantidade de Ameaça, no topo da tela. Ao passar de 15, 25, 40 e 60 ela vira Nível de Ameaça 1, 2, 3 e 4, e cada nível põe uma carta de ameaça nova ao lado do botão de finalizar turno. Elas se somam: a do nível 2 não substitui a do nível 1. Tudo zera quando a sala vira.
A partida roda no navegador de quem criou a sala: não existe servidor no meio. Enquanto estiverem jogando, o anfitrião não pode fechar a aba: se fechar, a partida acaba para todos. Os outros jogadores, esses sim, podem sair e voltar para a sala: basta terem o código dela.